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The Other Car Workers Work, Organisation and Technology in the Maritime Car Carrier Industry Erol KahveciTheo Nichols Patterns of Work in the Post-Fordist Era Fordism And Post-Fordism (Elgar Mini) Huw Beynon?Theo Nichols The Fordism of Ford And Modern Management Fordism And Post-Fordism (Elgar Mini Series; Elgar Reference Series) Huw Beynon?Theo Nichols Global Management, Local Labour Turkish Workers and Modern Industry Theo NicholsNadir Sugur? The Sociology of Industrial Injury (Employment and Work Relations in Context Series) Theo Nichols Living with Capitalism Theo NicholsHuw Beynon? Worker Representation and Workplace Health and Safety David Walters?Theo Nichols Capital and Labour Theo Nichols Work and Occupation in Modern Turkey (Employment and Work Relations in Context.) Erol KahveciNadir Sugur?Theo Nichols Ownership, Control and Ideology (Stud. in Mgmt. S) Theo Nichols Labour In A Global World Case Studies From The White Goods Industry In Africa, South America, East Asia And Europe (The Future of Work) Theo NicholsSurhan Cam? Living with Capitalism Theo NicholsHuw Beynon? Production and Reproduction of Trade Union Autocracy in the Turkish Metalworking Industry, The (Cardiff University, School of Social Sciences, Working Papers S.) Theo NicholsNadir Sugur?Erol Demir? Factory Regimes and the Dismantling of Established Labour in Asia (Working Paper) Theo NicholsSurhan Lam? Workers Divided Theo NicholsPeter Armstrong? Capital and Labour Theo Nichols? Emergence of a New Generation of Workers in Turkish Industry, The (Cardiff University, School of Social Sciences, Working Papers S.) Theo Nicholsetc.? Ownership, Control and Ideology (Stud. in Mgmt. S) Theo Nichols British Worker Question Theo Nichols The British Worker Question Theo Nichols The Sociology of Industrial Injury (Employment and Work Relations in Context (Paperback)) Theo Nichols Labour in a Global World (Cardiff University, School of Social Sciences, Working Papers S.) Theo NicholsNadir Sugur?Erol Demir?
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#blognavi The parking lot in front of my lab was prohibited entering in this morning. However, some cars entered forcibly by opening the gate. We don t know why that was framed in by pylons. A few hours passed later from afternoon, those cars were posted a biil about not entering by building construction work for something. I wonder what will be constructed. カテゴリ [Blog] - trackback- 2006年06月01日 19 19 54 #blognavi
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アニメーション制作 2008年 黒執事 2010年 WORKING!! 黒執事Ⅱ 2011年 フラクタル あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。 うたの☆プリンスさまっ♪ マジLOVE1000% WORKING !! 2012年 ソードアート・オンライン 2013年 うたの☆プリンスさまっ♪ マジLOVE2000% サーバント×サービス 2014年 世界征服~謀略のズヴィズダー~ アルドノア・ゼロ 黒執事 Book of Circus 四月は君の嘘 2015年 アイドルマスター シンデレラガールズ アルドノア・ゼロ 第2クール うたの☆プリンスさまっ♪ マジLOVEレボリューションズ アイドルマスター シンデレラガールズ(2nd SEASON) GATE 自衛隊 彼の地にて、斯く戦えり WORKING!!!
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OSWorkflow tutorial workflow 定義ファイルは次のような構造を持つ ?xml version="1.0" encoding="UTF-8"? !DOCTYPE workflow PUBLIC "-//OpenSymphony Group//DTD OSWorkflow 2.8//EN" "http //www.opensymphony.com/osworkflow/workflow_2_8.dtd" workflow initial-actions ... /initial-actions steps ... /steps /workflow step とは workflow のある位置を意味し、処理が進むにつれて変化する かも知れないし、しないかも知れない。 Tutorial の例ではドキュメント管理においては初稿、編集、出版などが 考えられる。 action は step 間の移動を含む状態遷移を起こす(起こさないこともある) 初稿開始、初稿完了など。 簡単に言えば step は「どこにいるか」で action は「どこにいけるか」 initial action は state も step もない状態から workflow を開始する 特殊なアクション 1 つのアクションからなる initial action の例: action id="1" name="Start Workflow" results unconditional-result old-status="Finished" status="Queued" step="1"/ /results /action step の例: step id="1" name="First Draft" actions action id="1" name="Start First Draft" results unconditional-result old-status="Finished" status="Underway" step="1"/ /results /action action id="2" name="Finish First Draft" results unconditional-result old-status="Finished" status="Queued" step="2"/ /results /action /actions /step step id="2" name="finished" / 実際には step 2 から開始できたり、step 1 を複数実行できたりと、この定義は まだまだ甘い。 次のように特定のアクションに入るための status の条件をつけることができる。 action id="1" name="Start First Draft" restrict-to conditions condition type="class" arg name="class.name" com.opensymphony.workflow.util.StatusCondition /arg arg name="status" Queued /arg /condition /conditions /restrict-to results unconditional-result old-status="Finished" status="Underway" step="1"/ /results /action Function は workflow 遷移の過程で実行できる処理で workflow には影響をあたえない。 Function は current context に変数を加えられる。 action id="1" name="Start First Draft" pre-functions function type="class" arg name="class.name" com.opensymphony.workflow.util.Caller /arg この関数呼び出しで caller に caller 名がセットされる /function /pre-functions results unconditional-result old-status="Finished" status="Underway" step="1" owner="${caller}"/ /results /action
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 snowdownイベント期間限定モード「Legend of the Poro king」 実装日 2014年12月16日~1月6日、2015年12月10日~1月7日 このモードは 専用Spell Poro king プレイ雑感 このモードは 基本は普通のARAMだが、spellが固有の二つになっており このモード専用ミニオンであるPoro kingというのが存在するのが特徴 専用Spell Poro toss Poroを遠距離まで投げ、当たった奴に任意で飛ぶ事ができる つまり常設ARAMの雪玉である To the King! Poro kingの元へビューンと飛ぶ 雪玉のダッシュが対象指定でPoro kingに飛ぶようになった感じ Poro king Poro tossをチームで合計10回当てるとporo kingが召喚出来る 大量のHealthと周囲の味方を回復出来たりするSiege minionである プレイ雑感 ただのARAMだこれ poro tossは雪玉よりも射程が長いため存在感あるといえばあるが、挙動が雪玉である以上ただの強化版であり 目玉のporo kingも召喚された際は目立つが、minionのようにモゾモゾ前進していきTowerに突っ込むので、ほっといても勝手にTowerに殺される 第二の固有spellであるTo the kingも一応独特と言えば独特だが、前述のとおり動きがミニオンなので特別なプレイを産むことはあまりない PickがBlind draft(BAN後Blindのように好きなのpickする)であるため、ARAMで使いたいチャンプを使えるという事だけがウリ 初回実装当時はARAMに雪玉が存在しなかったため、poroを当てて飛ぶというアクションは新鮮だったが 通常のARAMにも雪玉が存在する今はもはやただの二番煎じでしかないという悲劇のモードである 名前 コメント 合計: - 今日: - 昨日: -
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《小鳥遊 一枝(086)》 キャラクターカード(サポート) 使用コスト0/発生コスト2/青 【メガネ】 [メイン/自分] [↴]手札からイベントカード1枚を捨て札にする。その場合、相手のキャラ1枚は、ターン終了時まで-20/-20を得る。 (六法全書は私の武器だからな……色んな意味で。) WORKING!!で登場した青色・【メガネ】を持つ小鳥遊 一枝。 手札からイベントカードを捨てることで、相手キャラ1枚のAP・DPを20減らす使用型テキスト効果を持つ。 このカードをタップする必要もあるが、弱体化は非常に強い。 高いステータスを持つ相手キャラを選択すれば、そのキャラによる妨害をためらわせることができる。 キーカードとしてイベントカードが必要なので、毎ターン発動させたいなら多めに投入しておこう。 カードイラストは描き下ろし。フレーバーは第4話「相馬、さわやか すぎる青年」での宗太のセリフ。 収録 WORKING!! 01-086 パラレル WORKING!!スターターデッキ 01-086 編集
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位置 Drake Pillars南西の角の川岸 解説 Northern Frontierに最初に出来た集落。 名前は集落の建設者Harkinに由来するが、本人はすでにここにはいない。 同じ地域のもう一方にある街Exodusとは折り合いが悪い。 この地域に生き残った最後のドレイクの巣の上にあり、そのドレイクは檻に改造されたその巣の中に幽閉されている。 居住・滞在するNPC Avernum5 Kilgore 町庁舎 町長 Mother Kriss 寺院 司祭 Ariannia 鉱区事務所 鉱区管理人 Fuller 商館 貿易商 Sage Mabile 工房 セージ Kelda 宿屋 女将 Pefko 街路 守備隊長 Kolata 少年 Gall 北東の門前 鉱夫 Anemona 地下牢 ドレイク Plotz 宿屋下の隠し通路 盗賊団幹部 備考
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あらすじ ヒマラヤに住む5人のミュータントの少年を探すマゾ一行。 やっと見つけたが、やんちゃで手に負えない。 そこで彼らの母親である雪女と交渉し、協力をとりつける。 実はナゾーは宇宙ステーションを奪うため、低温下でも活動できる人間を必要としていたのだ。 少年たちをテストする意味で、ナゾーは彼らに冷凍電波で守られた美術館から絵を奪わせようとする。 だが、そこにはマリーがいた・・・・・・。
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SMP Coding Guideline 勝手な和訳 以下ページの勝手な和訳です。 http //www.minecraftforge.net/wiki/SMP_Coding_Guidelines 2013/09/09 訳終了 目次 はじめに In general ブロックの配置/破壊 Blocks setting/breaking Tile Entities Items Entity (EntityItem 以外) Entities (that aren't EntityItem) Graphics/Models/Rendering/Sound 編集 はじめに In general Minecraft のサーバ (もしくは、その他の一般的なゲームサーバ) がどのように動いているか、考えてみて下さい。 基本的にクライアントとサーバでは同じゲームが動いていますが、サーバはあなたが何をすることが出来て何をすることが出来ないかの判定を受け持っているため、クライアント側で何が起きているかの更新を受け取り続ける必要があります。 Minecraft のサーバは非常に柔軟であり、(特にplayerの動きについては) 鷹揚に受け入れてしまいます。そのため、「一段の段差を登れるようにする」ような簡単な動作を行う mod であれば、サーバ側に変更を加えることなく動作させることが出来ます。 しかし、これには限度があります。default では、明白に飛んでいるような動作や異常な移動速度は kick されます。 Minecraft の同期の仕組みは "おおざっぱ" であり、Block や Entity の位置情報は数秒に一回程度しかクライアントへ送信されません。そのため、クライアントの動作はサーバ側と極力同じように動作する必要があるのです。 Consider how Minecraft servers (or any game servers) work. Basically, both your client and the server are running the same game, but the server has authority over what you can or cannot do, and because of that, needs to be kept updated about what your client does. The Minecraft server is very flexible when it comes to allowing things (especially player movement), so simple clientside mods like stepping over 1 height blocks are possible without changing anything on the server. However, it does by default make sure you cannot fly too obviously, and does only allow you to move so fast before kicking. Minecraft synchronizes very lazyily, Blocks and Entity Positions only get sent every couple seconds to a client, so your clientside needs to do pretty much the same as your serverside. 「…で、SMP 用のコードはどう書けばいいの?」って? では何が必要か見ていきましょう。 So how do I code now for SMP? Let s clarify what needs to be networked 編集 ブロックの配置/破壊 Blocks setting/breaking 特に通常の Modding と変わりません。 あなたは Block を変更する Mod を作る場合、クライアントとサーバのどちらにあるかを区別する必要はありません。 クライアント側のワールドを構成するブロックは数秒ごとに更新されますし、クライアント側での World.setBlock はサーバ側へ影響を及ぼしません。 No. You do not have to change anything to have a Block-changing mod work on server, you do not have to think about distinguishing client/server, the clientside "Block ID at World XYZ" is synchronized every couple seconds, and a clientside World.setBlock wont do anything on a server. ( It will only make your client already presume the new Block, which means you will have no glitch until the server sends you the new data ) Tile Entities 変更点があります。 すべての Inventory や Container はクライアント側とサーバ側の双方で保存されますが、もし差異が生じた場合、サーバ側のデータによってクライアント側のデータが上書きされます。 Forge の IGuiHandler クラスや、MinecraftForge.registerGuiHandler 関数のコードを参照すれば、利用方法のアイデアが浮かぶと思います。 Strong Hint EntityPlayer.openGui をクライアント/サーバのどちらでも利用するのがお勧めです。 Yes. Any Inventory/Container is stored both client and serverside, but if they differ, the server will always override (and overwrite) your client s inventory. Read the Forge IGuiHandler and MinecraftForge.registerGuiHandler source to get an idea of how to accomplish networking here. Strong Hint Use EntityPlayer.openGui both client and server, in which case you don t even need to have differing client/server sources. Check out existing Forge Mods on how to pull it off. 編集 Items 特に変更点はありません。 アイテムを使用する関数はクライアント/サーバの双方で呼び出されますが、SMP で機能するようにするためにあなたが変更を加えなければならない部分はありません。 Note ただし! Entity を発生されるアイテムについては注意が必要です。"Entity" の項目を参照してください。 Note2 地面に落ちているアイテムは含みません。落ちているアイテムは EntityItem のインスタンスですが、これについて何かしなくてはならない事はありません。 No. The item usage methods are called both on client and server, which generally means you don t have to change anything to keep your Item working in SMP. NOTE This does not include an Item that spawns Entities of any kind! See "Entities". NOTE #2 This does not include dropped Items. Dropped anything is an instance of EntityItem, which generally does not need any actions on your part. 編集 Entity (EntityItem 以外) Entities (that aren t EntityItem) 対応が必要です。 少なくとも、クライアントが Entity の発生を伝える Packet を受け取れるように Forge に EntityTracker を登録する必要があります。 あなたの Mod が Entity を発生させる時は、実施するワールドがリモートであることを確認してください。( worldObj.isRemote == false) もし間違えると、見た目だけのにせものの Entity が発生します。 Yes. At the very least, you need to tell Forge to register an EntityTracker for clients to receive spawn packets about your Entities. Whenever your mod spawns an Entity, make sure the World is not a remote World (so worldObj.isRemote must be false), or you will have a dummy dupe Entity. あなたは通常必要です network field の値をサーバからクライアントへ バニラの DataWatchers のコードを読んでみてください。狼のテイムに関するコードは、教材として非常に良いものです。 できる限り、DataWatchers を使用するようにしてください。 あなたの DataWatcher 用に値を選択する場合、Overclasses DataWatcher value のために空きを残すようにしたほうが良いです。 それらが、いつ・より多くの数字を占有しようとするかわからないからです。 Hint クライアント側で dataWatchers を変更しないようにしてください。もし変更した場合、サーバ側からの更新との仁義なき戦いが待っています。 You will usually need to network field values from server to client (prominent vanilla example being taming). Read the vanilla code on DataWatchers, the Wolf taming code is an excellent learning example. Use DataWatchers whenever possible. When selecting a value for your DataWatcher better leave space to the Overclasses DataWatcher values - you never know if and when they decide to occupy more numbers. Hint Make sure the client cannot *write* to dataWatchers or there will be a merciless update battle. あなたがしようとしていることによっては、dataWatchers では達成できないかもしれません。 特に迅速な反応が必要な場合には、Forge Packets のコードを読んで、利用してみてください。 For stuff you absolutely cannot do through dataWatchers, perhaps because response time is critical, read up on Forge Packets and how to use them. もしあなたが Forge ISpawnHandler Interface を実装した場合、新たに発生した Entity には追加の ByteStream が用意されるため、好きなものをやり取りすることができます。 If you implement the Forge ISpawnHandler Interface, it will automatically pass an additional ByteStream to newly spawned Entities of yours, and you can put anything you desire and need into that stream. 注意 あなたのクライアントは、基本的にはサーバと同じコードで Entity を処理しています。しかし、そのためにはサーバと同じ情報が必要です。あなたの Entity が World に変化を生じさせる場合は、クライアント側がそれを知る方法を準備する必要があります。 Remember Your client simulates any given Entity with basically the same code the server is running. But it needs to have the same data! So if your World changes something in your Entity, make sure the client gets notified about it! 編集 Graphics/Models/Rendering/Sound 音声・描画に関する事柄は、完全にすべてクライアント側にあります。 もしブロックや Entity が音を生じるようにした場合、クライアント側のクラスはクライアント側とサーバ側の両方の world でそれが起こるようにしなくてはなりません。 もしどのような音が生じるかを決めるために何かのデータが必要な場合は、Forge Packets を読んで、サーバからクライアントへデータパケットを送るようにする必要があります。 テクスチャについても同様です。 もしクライアントのデフォルト設定から何か変更があった場合、クライアント側へどうにかして伝える必要があります。 もしなにもなければ、特になにもする必要はありません。 Anything audiovisual is completely clientside. If your Blocks or Entities create sounds, make sure the clientside classes will create those in both client and server worlds. If you need any data to decide what sounds need to be played - read up on Forge Packets and send Packets with that data from sever to client. Same for textures. If they change from the client default at any moment in time, you need to notify clients about it somehow. If not, you need not do anything. 「何も教えてくれてないじゃないか!」 その通り! 手取り足取りでは、modding が出来るようにならない、と私は考えています。 バニラのコードを読んでください。 他の人々が作成した SMP版 mod のコードを読んでください。 そして、観察し、学んでください。 基本的なコンセプトを理解しさえすれば、それは難しい事ではありません。 詳細について知りたければ、IRC で質問をするという方法もあるのですから。 「You still havent told me anything!!」 Correct! I do not believe holding someone s hand will make any decent modder out of him. Read the vanilla source, read other people s SMP mods source, OBSERVE AND LEARN. It s not particularly hard once you get the concepts. And you can always ask in the IRC channels for specifics. 一般的なポイントをあといくつか挙げておきます。 Some more pointers for coding in general すべきこと Do あなたのコードにコメントを書きましょう。また、名前をつける時は意味のある名前にしましょう あなた自身や誰かが数ヵ月後にそのコードを見たときに、関数のことを「何かしているヤツ」と呼ぶ羽目になります。 Notch のクラスから継承しているあなたのクラスの全ての関数には、@Override アノテーションをつけましょう MCP が関数名のマッピングを変更した場合、すぐに知ることが出来ます。 World に変化を及ぼす「すべての」関数は、現在の World (そして必要なら player)を引数として渡すようにしましょう サーバ側から見ると、多くの world と多くの player が居るのです。 Minecraft のコードやクラスを出来るだけ利用しましょう 利用したほうが作業が減りますし、Minecraft との親和性も増します。 World.isRemote を利用して、modが動作している world がクライアントかサーバかを判別しましょう。そして、明確なコードを書きましょう コード上のその場所で何をしているかを明確にすることで、厄介なバグを取り除く作業が後々楽になります。 MinecraftForge のクラスをいろいろと見てみてください 特に、ModLoader.getMinecraftServerInstance.configManager が何をしているかを見てみてください。 comment your code, and give everything meaningful names. If you or someone else looks at it months later, you will curse the guy who called this method "doStuff" put @Override annotations on every method your custom classes inherit from Notch classes. If MCP changes mappings, you will know immediatly. make sure *any* World interaction methods always pass the current World as argument, and the player if one is concerned. A server has multiple Worlds and many players. use MC code and -classes wherever possible. It saves work and makes your mod comply better with Minecraft. use World.isRemote to decide if a world is client or serverside, and act accordingly write clean, legible code. It makes the pesky bug hunting later a lot easier if you can actually comprehend what you did there. check out the MinecraftForge class on what it has to offer you also check out ModLoader.getMinecraftServerInstance.configManager on what it offers (in particular, sending Packets to players) すべきではないこと Don t 絶対確実にクライアント側であることが保証できないが、ModLoader.getMinecraftInstance.theWorld や ModLoader.getMinecraftInstance.thePlayer を使用する これらの関数は、サーバ側では決して動作しません。 2 行の変更のために、minecraft のクラスをまるごとコピーする extends や @Override を利用して、変更したい部分だけを変更しましょう。 World.isRemote が true の時(サーバ側ではない)に、World.spawnEntity を使う やめましょう。 特に方針や方向性は決まってないが、とりあえずコードを書いてみる 後になってコードを修正しようとしたときに、少なくとも 3 倍以上の労力が必要となるでしょう use ModLoader.getMinecraftInstance.theWorld and ModLoader.getMinecraftInstance.thePlayer in anything that isn t strictly client. This will NEVER work on a server. copy entire minecraft classes only to change 2 lines. Use "extends" and "@Override" on what you need changed! use World.spawnEntity when World.isRemote is true. Never. code without a plan. If you have to unscrew your code later, you will do the triple amount of work at least. 編集
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《白藤 杏子(038)》 キャラクターカード 使用コスト2/発生コスト2/黄/AP30/DP10 [アプローチ/自分] [0]手札から「白藤 杏子」1枚を捨て札にする。その場合、相手のポイント置き場にあるカード1枚を裏向きにする。 (温泉か……温泉饅頭とか食えるな。久しぶりに温泉饅頭食いたくなった。) WORKING!!で登場した黄色を持ち、特徴を持たない白藤 杏子。 手札の白藤 杏子1枚を捨てることで、相手のポイント1枚を裏にする効果を持つ。 アプローチ中にポイントソースを潰せるので、相手の手札が少なければコンバットトリックによるカウンターを防ぎやすくなる。 キーカードさえあれば何ターンでも発動でき、アプローチを阻害しない。 ただしDPは10しかないので要注意。 カードイラストは描き下ろし。フレーバーは第8話「伊波、はじめて?のお・で・か・け!」での杏子のセリフ。 収録 WORKING!! 01-038 パラレル WORKING!!スターターデッキ 01-038